ម៉ាស៊ីនតុក្កតាដែលអាចចាប់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាង

ការណែនាំស្នូល៖

1. តើម៉ាស៊ីនតុក្កតាធ្វើឱ្យមនុស្សចង់ឈប់មួយជំហានដោយរបៀបណា?

2. តើ​ម៉ាស៊ីន​តុក្កតា​មាន​បី​ដំណាក់កាល​នៅ​ប្រទេស​ចិន​មាន​អ្វីខ្លះ​?

3. តើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការ "ដេក និងរកប្រាក់" ដោយបង្កើតម៉ាស៊ីនតុក្កតា?

ការ​ទិញ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​កំប៉េះគូទ​តម្លៃ ៥០-៦០ យន់ ជាង ៣០០ យន់ អាច​ជា​បញ្ហា​ខួរក្បាល​សម្រាប់​មនុស្ស​ជា​ច្រើន។

ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកចំណាយ 300 យ័នលេងលើម៉ាស៊ីនតុក្កតាមួយពេលរសៀល ហើយចាប់បានតែតុក្កតាមួយ មនុស្សនឹងគ្រាន់តែនិយាយថាអ្នកមិនមានជំនាញ ឬសំណាងនោះទេ។

ម៉ាស៊ីនតុក្កតាគឺជា "អាភៀន" ខាងវិញ្ញាណរបស់មនុស្សសម័យទំនើប។តាំង​ពី​ចាស់​ដល់​ក្មេង មនុស្ស​តិច​ណាស់​អាច​ទប់ទល់​នឹង​ការ​ប្រាថ្នា​ចង់​ចាប់​តុក្កតា​ដោយ​ជោគជ័យ។ក្នុងនាមជាអាជីវកម្មដែលមនុស្សជាច្រើនចាត់ទុកថាជា “ដើមទុនមួយ និងប្រាក់ចំណេញមួយម៉ឺន” តើម៉ាស៊ីនតុក្កតាកើនឡើង និងអភិវឌ្ឍយ៉ាងដូចម្តេចនៅក្នុងប្រទេសចិន?តើ​អាច​ធ្វើ​ម៉ាស៊ីន​តុក្កតា​ពិត​ជា “រក​លុយ​ដេក​ចុះ” មែន​ទេ?

ម៉ាស៊ីនតុក្កតាដែលអាចចាប់បានគ្រប់យ៉ាង (1)

កំណើតរបស់ម៉ាស៊ីនតុក្កតា មានតាំងពីដើមសតវត្សទី 20 នៅសហរដ្ឋអាមេរិក។កន្លែងកំសាន្ត "excavator" ដោយផ្អែកលើការជីកកកាយចំហាយទឹកបានចាប់ផ្តើមលេចឡើងដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារទទួលបានស្ករគ្រាប់ដោយប្រតិបត្តិការប្រភេទប៉ែលឬឧបករណ៍ប្រភេទក្រញ៉ាំដោយឯករាជ្យ។

បន្តិចម្ដងៗ ឧបករណ៍ជីកស្ករបានវិវត្តទៅជាម៉ាស៊ីនចាប់រង្វាន់ ហើយអ្នកចូលរួមហ្គេមចាប់ផ្តើមពង្រីកពីកុមារទៅមនុស្សពេញវ័យ។ការចាប់យកក៏បានកើនឡើងពីស្ករគ្រាប់នៅដើមដំបូង ទៅជារបស់ប្រើប្រាស់ប្រចាំថ្ងៃតូចៗ និងទំនិញមានតម្លៃខ្ពស់មួយចំនួន។

ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ទំនិញដែលមានតម្លៃខ្ពស់នៅក្នុងម៉ាស៊ីនចាប់យករង្វាន់ លក្ខណៈសម្បត្តិប៉ាន់ស្មានរបស់ពួកគេកាន់តែរឹងមាំ និងកាន់តែខ្លាំង។ក្រោយមក ឈ្មួញបានចាប់ផ្តើមណែនាំម៉ាស៊ីនចាប់រង្វាន់ចូលទៅក្នុងកាស៊ីណូ ហើយដាក់កាក់ និងបន្ទះសៀគ្វីនៅក្នុងពួកគេ។ការអនុវត្តនេះបានក្លាយជាការពេញនិយមយ៉ាងឆាប់រហ័សរហូតដល់ឆ្នាំ 1951 នៅពេលដែលឧបករណ៍បែបនេះត្រូវបានហាមឃាត់ដោយច្បាប់ ហើយបានបាត់នៅលើទីផ្សារ។

នៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1960 និង 1970 ដោយសារតែការធ្លាក់ចុះនៃទីផ្សារ arcade ក្រុមហ៊ុនផលិតហ្គេមជប៉ុនបានចាប់ផ្តើមស្វែងរកផ្លូវផ្លាស់ប្តូរ ហើយផ្តោតលើម៉ាស៊ីនចាប់យករង្វាន់។ប្រហែលឆ្នាំ 1980 នៅមុនថ្ងៃនៃសេដ្ឋកិច្ច Foam របស់ប្រទេសជប៉ុន ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងមួយចំនួនធំមិនអាចលក់បានឡើយ។មនុស្សបានចាប់ផ្តើមដាក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនេះទៅក្នុងម៉ាស៊ីនចាប់រង្វាន់ ហើយតុក្កតាបានចាប់ផ្តើមជំនួសអាហារសម្រន់ជាទិដ្ឋភាពទូទៅបំផុត។

នៅឆ្នាំ 1985 ក្រុមហ៊ុន Sega ដែលជាក្រុមហ៊ុនផលិតហ្គេមរបស់ជប៉ុនបានបង្កើតប៊ូតុងមួយដែលដំណើរការការចាប់យកក្រញ៉ាំជើងពីរ។ម៉ាស៊ីននេះត្រូវបានគេហៅថា "UFO Catcher" គឺសាមញ្ញក្នុងការដំណើរការ តម្លៃថោក និងទាក់ទាញភ្នែក។ពេល​វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ឱ្យ​ដំណើរការ​វា​ត្រូវ​បាន​គេ​សរសើរ​យ៉ាង​ខ្លាំង។ចាប់​តាំង​ពី​ពេល​នោះ​មក ម៉ាស៊ីន​តុក្កតា​បាន​រីក​រាលដាល​ពាសពេញ​អាស៊ី​ពី​ប្រទេស​ជប៉ុន។

កន្លែងឈប់ដំបូងសម្រាប់តុក្កតាចូលប្រទេសចិនគឺតៃវ៉ាន់។ក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ក្រុមហ៊ុនផលិតរបស់តៃវ៉ាន់មួយចំនួនដែលបានស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកវិទ្យាផលិតតុក្កតាពីប្រទេសជប៉ុន ដែលទាក់ទាញដោយគោលនយោបាយកំណែទម្រង់ និងការបើក បានបង្កើតរោងចក្រនៅ Panyu ខេត្ត Guangdong ។ដោយជំរុញដោយឧស្សាហកម្មផលិតកម្ម តុក្កតាក៏បានចូលទីផ្សារដីគោកផងដែរ។

យោងតាមទិន្នន័យស្ថិតិរបស់ IDG នៅចុងឆ្នាំ 2017 តុក្កតាសរុបពី 1.5 ទៅ 2 លានត្រូវបានដំឡើងនៅក្នុងទីក្រុងស្នូលចំនួន 661 នៅទូទាំងប្រទេស ហើយទំហំទីផ្សារប្រចាំឆ្នាំលើសពី 60 ពាន់លានយន់ ដោយផ្អែកលើប្រាក់ចំណូលប្រចាំឆ្នាំ 30000 យន់ក្នុងមួយម៉ាស៊ីន។ .

ជំហានបី, ប្រវត្តិសាស្រ្តកំណើនរបស់ប្រទេសចិននៃម៉ាស៊ីនទារក

រហូតមកដល់ពេលនេះ ការអភិវឌ្ឍន៍ម៉ាស៊ីនតុក្កតានៅក្នុងប្រទេសចិនបានឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលជាច្រើន។

ម៉ាស៊ីនតុក្កតាដែលអាចចាប់បានគ្រប់យ៉ាង (2)

នៅក្នុងរយៈពេល 1.0 ពោលគឺមុនឆ្នាំ 2015 តុក្កតាបានបង្ហាញខ្លួនជាចម្បងនៅក្នុងទីក្រុងវីដេអូហ្គេម និងកន្លែងកម្សាន្តដ៏ទូលំទូលាយផ្សេងទៀត ដោយភាគច្រើនចាប់បានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្នុងទម្រង់ជាម៉ាស៊ីនក្រញ៉ាំកាក់។

នៅពេលនេះម៉ាស៊ីនតុក្កតាមានទម្រង់តែមួយ។ដោយសារតែម៉ាស៊ីនត្រូវបានណែនាំ និងដំឡើងជាចម្បងពីតៃវ៉ាន់ ការចំណាយខ្ពស់ ហើយម៉ាស៊ីនគឺពឹងផ្អែកខ្លាំងលើការថែទាំដោយដៃ។វាត្រូវបានគេប្រើជាចម្បងជាឧបករណ៍ដើម្បីទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ជាស្ត្រីនៅក្នុងទីក្រុងវីដេអូហ្គេម ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ដំណាក់កាលពេញនិយមជាមូលដ្ឋាន។

នៅក្នុងរយៈពេល 2.0 ពោលគឺ 2015-2017 ទីផ្សារម៉ាស៊ីនតុក្កតាបានចូលទៅក្នុងដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័ស រួមទាំងថ្នាំងបី៖

ទីមួយ ការលុបចោលជារួមនៃការហាមឃាត់ការលក់ឧបករណ៍ហ្គេម។ការផ្លាស់ប្តូរគោលនយោបាយបាននាំមកនូវឱកាសថ្មីសម្រាប់អ្នកផលិត។ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2015 មក ឧស្សាហកម្មផលិតម៉ាស៊ីនតុក្កតានៅ Panyu បានផ្លាស់ប្តូរពីការជួបប្រជុំគ្នាទៅការស្រាវជ្រាវ និងការអភិវឌ្ឍន៍។ក្រុមហ៊ុនផលិតដែលបានស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកវិទ្យាបានផ្តោតលើការផលិត បង្កើតខ្សែសង្វាក់ឧស្សាហកម្មម៉ាស៊ីនតុក្កតាដែលមានភាពចាស់ទុំ។

ទីពីរបន្ទាប់ពីឆ្នាំដំបូងនៃការទូទាត់តាមទូរស័ព្ទក្នុងឆ្នាំ 2014 សេណារីយ៉ូកម្មវិធីក្រៅបណ្តាញនៃបច្ចេកវិទ្យាទូទាត់ប្រាក់តាមទូរស័ព្ទនៅក្នុងតុក្កតា។កាលពីមុន តុក្កតាត្រូវបានកំណត់ចំពោះសេណារីយ៉ូដែលដំណើរការដោយកាក់ ជាមួយនឹងដំណើរការដ៏លំបាក និងការពឹងផ្អែកខ្លាំងលើការថែទាំដោយដៃ។

ការលេចឡើងនៃការទូទាត់តាមទូរស័ព្ទធ្វើឱ្យម៉ាស៊ីនតុក្កតាកម្ចាត់ដំណើរការប្តូររូបិយប័ណ្ណ។សម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ វាមិនអីទេក្នុងការស្កែនទូរស័ព្ទដៃ និងបញ្ចូលថ្មតាមអ៊ីនធឺណិត ខណៈពេលដែលកាត់បន្ថយសម្ពាធនៃការថែទាំដោយដៃ។

ទីបី ការលេចឡើងនៃបទបញ្ជាពីចម្ងាយ និងមុខងារគ្រប់គ្រង។ជាមួយនឹងការអនុវត្តការទូទាត់តាមទូរស័ព្ទ ការគ្រប់គ្រង និងការគ្រប់គ្រងតុក្កតាប្រឈមនឹងតម្រូវការខ្ពស់ជាងនេះ។ការរាយការណ៍ពីកំហុសពីចម្ងាយ ការគ្រប់គ្រងសារពើភ័ណ្ឌ (ចំនួនតុក្កតា) និងមុខងារផ្សេងទៀតបានចាប់ផ្តើមដំណើរការលើអ៊ីនធឺណិត ហើយតុក្កតាបានចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរពីសម័យសិប្បនិម្មិតទៅសម័យឆ្លាតវៃ។

នៅពេលនេះ ក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការចំណាយទាប និងបទពិសោធន៍កាន់តែប្រសើរ ម៉ាស៊ីនតុក្កតាអាចចាកចេញពីសួនកម្សាន្តអេឡិចត្រូនិក ហើយចូលទៅក្នុងកន្លែងជាច្រើនទៀតដូចជាផ្សារទំនើប រោងកុន និងភោជនីយដ្ឋាន ហើយបានចូលទៅក្នុងការពង្រីកល្បឿនលឿនជាមួយនឹងនិន្នាការនៃចរាចរណ៍។ ត្រឡប់​ការ​កម្សាន្ត​ក្រៅ​បណ្ដាញ​និង​ការ​ចែក​រំលែក។

នៅក្នុងយុគសម័យ 3.0 ពោលគឺបន្ទាប់ពីឆ្នាំ 2017 ម៉ាស៊ីនតុក្កតាបានឈានទៅដល់ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងទូលំទូលាយនៃបណ្តាញ បច្ចេកវិទ្យា និងមាតិកា។

ភាពចាស់ទុំនៃមុខងារគ្រប់គ្រង និងបញ្ជាពីចម្ងាយបាននាំទៅដល់ការចាប់កំណើតនៃតុក្កតាតាមអ៊ីនធឺណិត។ក្នុងឆ្នាំ 2017 គម្រោងតុក្កតាតាមអ៊ិនធរណេតបានឈានទៅដល់ការផ្ដល់ហិរញ្ញប្បទាន។ជាមួយនឹងប្រតិបត្តិការអនឡាញ និងការផ្ញើសំបុត្រក្រៅបណ្តាញ Grab the Doll បានក្លាយទៅជាជិតស្និទ្ធនឹងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ដោយគ្មានដែនកំណត់ពេលវេលា និងកន្លែងទំនេរ។

លើសពីនេះ ការលេចឡើងនៃកម្មវិធីតូចៗធ្វើឱ្យប្រតិបត្តិការរបស់ Grab Baby នៅលើស្ថានីយទូរសព្ទកាន់តែងាយស្រួល នាំមកនូវឱកាសទីផ្សារ ហើយគំរូប្រាក់ចំណេញរបស់ម៉ាស៊ីនតុក្កតាបានក្លាយទៅជាចម្រុះ។

ជាមួយនឹងការវិវត្តន៍នៃទម្លាប់នៃការប្រើប្រាស់របស់មនុស្ស ម៉ាស៊ីនតុក្កតាបានចុះខ្សោយជាទ្រព្យសម្បត្តិប៉ាន់ស្មានតូចមួយ និងទូលំទូលាយ ហើយចាប់ផ្តើមមានទំនាក់ទំនងជាមួយសេដ្ឋកិច្ចពណ៌ផ្កាឈូក និងសេដ្ឋកិច្ច IP ។ម៉ាស៊ីនតុក្កតាបានក្លាយជាបណ្តាញលក់ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពពីបណ្តាញលក់។ទម្រង់ម៉ាស៊ីនតុក្កតាចាប់ផ្តើមមានភាពចម្រុះ៖ ក្រញ៉ាំពីរ ក្រញ៉ាំបី ម៉ាស៊ីនក្តាម ម៉ាស៊ីនកន្ត្រៃ។

នៅពេលនេះ ទីផ្សារម៉ាស៊ីនតុក្កតាក៏កំពុងប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាជាក់ស្តែងផងដែរ៖ ចំណុចដែលមានគុណភាពខ្ពស់មានកម្រិត ការប្រកួតប្រជែងគម្រោងការកម្សាន្តដ៏ធំ តើត្រូវដោះស្រាយដោយរបៀបណាជាមួយនឹងបញ្ហាស្ទះកំណើន?

ម៉ាស៊ីនតុក្កតាដែលអាចចាប់បានគ្រប់យ៉ាង (3)

ឧបសគ្គនៃការរីកចម្រើននៃទីផ្សារម៉ាស៊ីនតុក្កតាកើតចេញពីទិដ្ឋភាពជាច្រើន ជាដំបូង ការធ្វើពិពិធកម្មនៃការកម្សាន្តក្រៅបណ្តាញ និងទីផ្សារកម្សាន្ត។

ចាប់តាំងពីចូលប្រទេសចិនអស់រយៈពេលជាង 30 ឆ្នាំមកហើយ ទម្រង់នៃម៉ាស៊ីនតុក្កតាមិនមានការផ្លាស់ប្តូរច្រើនទេ ប៉ុន្តែគម្រោងកម្សាន្តថ្មីៗបាននិងកំពុងលេចឡើងមិនចេះចប់។នៅក្នុងទីក្រុងវីដេអូហ្គេម ការលេចចេញនៃហ្គេមតន្ត្រីបានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ជាស្ត្រី ខណៈពេលដែលគម្រោងកម្សាន្ត និងការកម្សាន្តដែលបែកបាក់បានលេចឡើងជាបន្តបន្ទាប់ ហើយ KTV ខ្នាតតូច ប្រអប់សំណាង ជាដើម ក៏កំពុងចាប់យកពេលវេលាកម្សាន្តក្រៅបណ្តាញដែលមានកំណត់។ អ្នកប្រើប្រាស់។

ការវាយលុកពីអ៊ីនធឺណិតមិនអាចត្រូវបានគេប៉ាន់ស្មានបានទេ។ជាមួយនឹងប្រជាប្រិយភាពខ្ពស់នៃទូរសព្ទដៃ កម្មវិធីកាន់តែច្រើនកំពុងទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ ហើយមនុស្សចំណាយពេលកាន់តែច្រើនឡើងលើអ៊ីនធឺណិត។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ ការផ្សាយបន្តផ្ទាល់ វីដេអូខ្លីៗ វេទិកាព័ត៌មាន កម្មវិធីសង្គម... ខណៈពេលដែលមាតិកាកាន់តែច្រើនឡើងបានកាន់កាប់ជីវិតរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ការចាប់ទារកតាមអ៊ីនធឺណិតដ៏ក្តៅគគុកក្នុងឆ្នាំ 2017 បានប្រែជាត្រជាក់។យោងតាមទិន្នន័យសាធារណៈ អត្រារក្សាទុករបស់ម៉ាស៊ីនចាប់តុក្កតាគឺ 6% សម្រាប់ថ្ងៃបន្ទាប់ និងត្រឹមតែ 1% ទៅ 2% សម្រាប់ថ្ងៃទីបី។ជាការប្រៀបធៀប 30% - 35% សម្រាប់ហ្គេមទូរស័ព្ទធម្មតា និង 20% - 25% សម្រាប់ថ្ងៃទីបី។

វាហាក់ដូចជាថាម៉ាស៊ីនតុក្កតាបានជួបប្រទះនឹងបញ្ហានៃការលូតលាស់។តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទប់ទល់នឹងការប្រកួតប្រជែងគ្មានព្រំដែនកាន់តែខ្លាំងឡើងជាមួយនឹង "វ័យចំណាស់" ក្នុងវ័យ 30 ឆ្នាំរបស់គាត់?

ហាងបែបនេះអាចផ្តល់ឱ្យយើងនូវចម្លើយ៖ ហាងខ្សែសង្វាក់ក្រៅបណ្តាញដែលមានឯកទេសខាងតុក្កតា ដែលមានមនុស្សជាមធ្យម 6000 នាក់ចូលហាងជារៀងរាល់ថ្ងៃ និងច្រើនជាង 30000 ដងនៃតុក្កតាចាប់ផ្តើមមានចំណូលប្រចាំថ្ងៃប្រហែល 150000 យោងទៅតាមតម្លៃ 4 -៦ យន់ក្នុងមួយលើក។

ហេតុផលនៅពីក្រោយតួលេខស៊េរីនេះគឺសាមញ្ញណាស់ ពីព្រោះតុក្កតាទាំងអស់ដែលលក់នៅក្នុងហាងនេះគឺជាដេរីវេ IP ក្តៅជាមួយនឹងការបោះពុម្ពមានកំណត់ ហើយមិនអាចទិញនៅខាងក្រៅបានទេ។ជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តផ្តោតលើ IP នេះ លទ្ធផលនៃការទទួលបានតុក្កតាគឺមានសារៈសំខាន់ជាងការកម្សាន្តនៃការចាប់តុក្កតាទៅទៀត។

អ្វី​ដែល​ហៅ​ថា “វប្បធម៌​និង​ការ​កម្សាន្ត​មិន​ដាច់​ពី​គ្នា”។វាគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយក្នុងការអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគាំទ្រ IP បង់ប្រាក់សម្រាប់ "ការញៀនការប្រមូល" ដោយវិធីកម្សាន្តនៃការចាប់តុក្កតា នៅពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់តុក្កតាយកចិត្តទុកដាក់កាន់តែច្រើនចំពោះ "រូបរាង" ។

ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ប្រសិទ្ធភាពនៃវិធីសាស្ត្រនេះក៏រំលឹកយើងថា ម៉ាស៊ីនតុក្កតាបានលាគ្នាជាមូលដ្ឋានទៅនឹងយុគសម័យនៃការរីកចម្រើនព្រៃ និង "រកលុយដេកលក់" កាលពីអតីតកាល។មិនថាជាទម្រង់ ខ្លឹមសារ ឬបច្ចេកវិទ្យា ឧស្សាហកម្មម៉ាស៊ីនតុក្កតាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។


ពេលវេលាបង្ហោះ៖ ថ្ងៃទី ១៦ ខែធ្នូ ឆ្នាំ ២០២២

ជាវសំបុត្រព័ត៌មានរបស់យើង។

សម្រាប់ការសាកសួរអំពីផលិតផលរបស់យើង ឬតារាងតម្លៃ សូមទុកអ៊ីមែលរបស់អ្នកមកយើងខ្ញុំ ហើយយើងនឹងទាក់ទងទៅក្នុងរយៈពេល 24 ម៉ោង។

តាម​ពួក​យើង

នៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមរបស់យើង។
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02