ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង៖ ព្រលឹងទន់ៗដែលយើងកាន់នៅក្នុងដៃ

ការ​បង្កើត​សិល្បៈ​តិច​តួច​អាច​ភ្ជាប់​ការ​បែង​ចែក​នៃ​អាយុ ភេទ និង​ប្រវត្តិ​វប្បធម៌​ដូច​ជា​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ល្អ​ៗ។ ពួកគេទាញយកអារម្មណ៍ជាសកល ហើយត្រូវបានទទួលស្គាល់ទូទាំងពិភពលោកថាជានិមិត្តរូបនៃទំនាក់ទំនងអារម្មណ៍។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតំណាងឱ្យបំណងប្រាថ្នាដ៏សំខាន់របស់មនុស្សសម្រាប់ភាពកក់ក្តៅ សុវត្ថិភាព និងមិត្តភាព។ ទន់ភ្លន់ និងគួរឲ្យស្រលាញ់ ពួកគេមិនមែនគ្រាន់តែជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនោះទេ។ ពួកគេបំពេញតួនាទីយ៉ាងជ្រាលជ្រៅក្នុងការធ្វើឱ្យចិត្តរបស់មនុស្សស្ងប់។

នៅឆ្នាំ 1902 Morris Michitom បានបង្កើតដំបូងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងពាណិជ្ជកម្ម"ខ្លាឃ្មុំ Teddy" ។ វាត្រូវបានបំផុសគំនិតដោយឈ្មោះហៅក្រៅរបស់ Roosevelt "Teddy" ។ ទោះបីជា Michitom ប្រើឈ្មោះហៅក្រៅ Roosevelt ក៏ដោយ ក៏ប្រធានាធិបតីដែលកំពុងកាន់អំណាចមិនចូលចិត្តគំនិតនេះទេ ដោយចាត់ទុកថាវាមិនគោរពចំពោះរូបភាពរបស់គាត់។ តាមពិតទៅ វាគឺជា "ខ្លាឃ្មុំ Teddy" ដែលបង្កើតបាននូវឧស្សាហកម្មដែលមានតម្លៃរាប់ពាន់លានដុល្លារ។ ប្រវតិ្តនៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបង្ហាញពីការបំប្លែងរបស់ពួកគេពីសត្វដែលដាក់ដោយសាមញ្ញ ទៅជាអ្វីដែលពួកគេតំណាងនៅថ្ងៃនេះ ដែលជាអំណោយរបស់អាមេរិកបុរាណដែលមាននៅគ្រប់ទីកន្លែង។ ពួកគេ​មាន​ដើមកំណើត​នៅ​សហរដ្ឋអាមេរិក ដើម្បី​ផ្តល់​ភាព​រីករាយ​ដល់​កុមារ ប៉ុន្តែ​បច្ចុប្បន្ន​ពួកគេ​ត្រូវបាន​មនុស្ស​គ្រប់​វ័យ​ស្រឡាញ់​ចូលចិត្ត។

ដំណើរការនៃការបង្កើតប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគឺស្មុគស្មាញជាងការគិតមួយ។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទំនើបជាទូទៅត្រូវបានផ្ទុកទៅដោយជាតិសរសៃ polyester ព្រោះវាទន់ និងរក្សារាងបានល្អ។ សមា្ភារៈខាងក្រៅជាធម្មតាមកពី acrylic ឬកប្បាស plush ខ្លី។ ទាំងពីរមានភាពធន់នឹងការពាក់ល្អ និងមានអារម្មណ៍ប៉ះល្អ។ ការបំពេញបន្ថែមសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំតុក្កតាដែលមានទំហំមធ្យមគឺប្រហែល 300-500 ក្រាមនិងក្រណាត់គ្របដណ្តប់ 1-2 ម៉ែត្រ។ នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន អ្នកផលិតប្រដាប់ក្មេងលេងកំពុងបន្ថែមអង្កាំតូចៗទៅក្នុងប្រដាប់ក្មេងលេង ដើម្បីក្លែងបន្លំអារម្មណ៍របស់សត្វពិត។ នេះជួយក្នុងការបំបាត់ការថប់បារម្ភ។

ចិត្តវិទ្យាផ្តល់ឱ្យយើងនូវហេតុផលដែលប្រាប់ពីរបៀបដែលតួនាទីសំខាន់របស់តុក្កតាលេងក្នុងការអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍របស់កុមារ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តអភិវឌ្ឍន៍ជនជាតិអង់គ្លេស Donald Winnicott នឹងណែនាំរឿងនេះជាមួយនឹងទ្រឹស្ដីរបស់គាត់អំពី "វត្ថុអន្តរកាល" ដោយបញ្ជាក់ថាវាគឺតាមរយៈប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបង្កើតការផ្លាស់ប្តូរនៃការពឹងផ្អែកលើអ្នកថែទាំ។ ការសិក្សាមួយផ្សេងទៀតដែលធ្វើឡើងនៅសាកលវិទ្យាល័យ Minnesota បង្ហាញថា ការឱបសត្វពាហនៈ ធ្វើឱ្យខួរក្បាលបញ្ចេញអុកស៊ីតូស៊ីន "អរម៉ូនស្ត្រេស" ដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្លាំងប្រឆាំងនឹងភាពតានតឹង។ ហើយវាមិនត្រឹមតែជាកុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប្រហែល 40% នៃមនុស្សពេញវ័យបានសារភាពថាបានរក្សាទុករបស់ក្មេងលេងដ៏អស្ចារ្យតាំងពីកុមារភាពរបស់ពួកគេ។

ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់បានវិវឌ្ឍន៍បំរែបំរួលពហុវប្បធម៌ជាមួយនឹងសកលភាវូបនីយកម្ម។ "Rilakkuma" និង "The Corner Creatures" បង្ហាញពីការឈ្លក់វង្វេងវប្បធម៌ជប៉ុនជាមួយនឹងភាពគួរឱ្យស្រលាញ់។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង Nordic តំណាងឱ្យទស្សនវិជ្ជារចនា Scandinavian ដោយរាងធរណីមាត្ររបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងប្រទេសចិន តុក្កតាខ្លាឃ្មុំផេនដាដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងយាននៃការផ្សព្វផ្សាយវប្បធម៌។ តុក្កតាខ្លាឃ្មុំផេនដាដែលផលិតនៅប្រទេសចិន ត្រូវបានគេយកទៅស្ថានីយអវកាសអន្តរជាតិ ហើយវាបានក្លាយជា "អ្នកដំណើរ" ពិសេសនៅក្នុងលំហ។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទន់ៗមួយចំនួនឥឡូវនេះត្រូវបានបំពាក់ដោយឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាសីតុណ្ហភាព និងម៉ូឌុលប៊្លូធូស ដែលអាចប្រើបានជាមួយកម្មវិធីទូរស័ព្ទ ហើយជាហេតុធ្វើឱ្យសត្វដ៏ប្រណីតអាច "និយាយ" ជាមួយមេរបស់វា។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជប៉ុនក៏បានបង្កើតមនុស្សយន្តព្យាបាល ដែលជាការបញ្ចូលគ្នានៃ AI និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្នុងទម្រង់ជាដៃគូដែលគួរអោយស្រលាញ់ និងឆ្លាតវៃដែលអាចអាន និងឆ្លើយតបទៅនឹងអារម្មណ៍របស់អ្នក។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ធ្វើតាមទាំងអស់ - ដូចដែលទិន្នន័យបង្ហាញ - សត្វដែលសាមញ្ញជាងនេះត្រូវបានគេពេញចិត្ត។ ប្រហែលជានៅក្នុងយុគសម័យឌីជីថល នៅពេលដែលមានច្រើននៅក្នុងប៊ីត មនុស្សម្នាក់ចង់បានភាពកក់ក្តៅដែលងាយយល់។

នៅលើកម្រិតផ្លូវចិត្ត សត្វដ៏ប្រណិតនៅតែមានភាពទាក់ទាញសម្រាប់មនុស្ស ដោយសារតែពួកវាបង្កើត "ការឆ្លើយតបដ៏គួរឱ្យស្រលាញ់" របស់យើង ដែលជាពាក្យណែនាំដោយអ្នកសត្វវិទ្យាជនជាតិអាល្លឺម៉ង់ Konrad Lorenz ។ ពួកវាមានភាពអស្ចារ្យជាមួយនឹងលក្ខណៈដ៏មានមន្តស្នេហ៍ ដូចជាភ្នែកធំៗ និងមុខមូល អមជាមួយក្បាល "តូច" និងដងខ្លួន Chibi ដែលនាំមកនូវសភាវគតិចិញ្ចឹមបីបាច់របស់យើងទៅលើផ្ទៃ។ Neuroscience បង្ហាញថាប្រព័ន្ធ Reward Comms (n Accumbens - រចនាសម្ព័ន្ធរង្វាន់នៃខួរក្បាល) ត្រូវបានជំរុញដោយការមើលឃើញរបស់ក្មេងលេងទន់ៗ។ នេះ​ជា​ការ​នឹក​ឃើញ​ដល់​ការ​ឆ្លើយ​តប​របស់​ខួរក្បាល​នៅ​ពេល​ដែល​មើល​ទៅ​ទារក។

ថ្វីត្បិតតែយើងរស់នៅក្នុងសម័យកាលដែលសម្បូរទៅដោយសម្ភារៈប្រើប្រាស់ក៏ដោយ ក៏វាមិនមានការរារាំងដល់ការរីកចម្រើននៃទីផ្សាររបស់ក្មេងលេងដ៏ប្រណិតនោះទេ។ យោងតាមព័ត៌មានដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយអ្នកវិភាគសេដ្ឋកិច្ច ពួកគេបានប៉ាន់ប្រមាណថាទីផ្សារបូកនឹងស្ថិតនៅក្នុងសង្កាត់ចំនួនប្រាំបីពាន់លានប្រាំរយលានដុល្លារនៅឆ្នាំ 2022 ដល់ជាង 12 ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ 2032។ ទីផ្សារប្រមូលមនុស្សធំ ទីផ្សារកុមារ ឬទាំងពីរគឺជាកត្តាជំរុញសម្រាប់កំណើននេះ។ នេះត្រូវបានបង្ហាញដោយវប្បធម៌ "គ្រឿងបរិក្ខារតួអក្សរ" របស់ប្រទេសជប៉ុន និង "ប្រដាប់ក្មេងលេងអ្នករចនា" ដែលប្រមូលផ្តុំនូវភាពឆ្កួតៗនៅក្នុងសហរដ្ឋអាមេរិក និងអឺរ៉ុប ដែលបង្ហាញពីភាពទន់ខ្សោយមិនគួរឱ្យជឿ។

នៅពេលដែលយើងអោបសត្វដែលជាប់ខ្លួនរបស់យើង វាអាចហាក់ដូចជាយើងកំពុងធ្វើចលនារបស់សត្វចចករបស់យើង — ប៉ុន្តែតាមពិតយើងកំពុងក្លាយជាកូនក្មេងដែលទទួលបានការលួងលោមពីវា។ ប្រហែលជារឿងដែលគ្មានជីវិតក្លាយជាធុងនៃអារម្មណ៍ ដោយសារតែពួកគេធ្វើឱ្យអ្នកស្តាប់ស្ងៀមស្ងាត់ល្អឥតខ្ចោះ ពួកគេនឹងមិនដែលវិនិច្ឆ័យ នឹងមិនចាកចេញពីអ្នក ឬបោះចោលអាថ៌កំបាំងរបស់អ្នកឡើយ។ ក្នុងន័យនេះប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយបានផ្លាស់ប្តូរហួសពីការចាត់ទុកថាគ្រាន់តែជា "ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង" ហើយផ្ទុយទៅវិញបានក្លាយជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃចិត្តវិទ្យារបស់មនុស្ស។


ពេលវេលាផ្សាយ៖ កក្កដា-០៨-២០២៥

ជាវសំបុត្រព័ត៌មានរបស់យើង។

សម្រាប់ការសាកសួរអំពីផលិតផលរបស់យើង ឬតារាងតម្លៃ សូមទុកអ៊ីមែលរបស់អ្នកមកយើងខ្ញុំ ហើយយើងនឹងទាក់ទងទៅក្នុងរយៈពេល 24 ម៉ោង។

តាមពួកយើង

នៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមរបស់យើង។
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02